Avatar Optionen Handel


Avatare-Wertpapiere Avatar Securities, LLC Avatar Securities ist ein proprietärer Handels-Broker-Händler mit Sitz in New York City. Unsere Kernaufgabe ist es, unseren Händlern die notwendigen Instrumente für den Erfolg zu bieten. Die Grundlagen unserer Firma sind einfach: Managen Sie das inhärente Risiko in den Märkten der heutigen Märkte, bieten Sie die beste Zuchthandelstechnologie und erfüllen Sie die Kapitalanforderungen professioneller Händler. Experience Avatar Securities wurde von ehemaligen Key-Mitarbeitern von Tradescape Corp, einem bahnbrechenden elektronischen Handelstechnologie-Unternehmen, das von ETrade finanziert wurde im Juni 2002 gegründet. Während der Tradescape, waren Avatar8217s Gründungsmitglieder verantwortlich für die Gestaltung und Entwicklung von elektronischen Handelssystemen, die Sind heute noch führenden Handelsplattformen mit direktem Marktzugang (DMA). Diese umfassende Kenntnis der elektronischen Marktstruktur wird zugunsten der Avatar Securities8217 Trader genutzt. Unser plattformneutraler Ansatz, verbunden mit dem Fokus auf die Bedürfnisse des professionellen Händlers, unterscheidet uns von anderen firmeneigenen Handelsfirmen. Avatar8217s Mitglieder profitieren von direkten Clearing-Beziehungen, Schneiden Handelsplattformen. Und custom built Fußböden. Neben einem auf den professionellen Trader ausgerichteten Umfeld profitieren die Mitglieder unseres proprietären Tisches von flexiblen, wettbewerbsfähigen Strukturen. Avatar-Mission Bieten Sie unseren Händlern die notwendigen Werkzeuge, um in den heutigen sich verändernden Märkten erfolgreich zu sein. Copy2017 Avatar Securities, LLC Alle Rechte vorbehalten Avatar Securities, LLC ist ein registrierter Broker-Händler und ein Mitglied der NASDAQ OMX PHLX. 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Sie erklären sich damit einverstanden, sich über die geltenden gesetzlichen Bestimmungen und Vorschriften und Steuern in den Ländern Ihrer Staatsangehörigkeit, Ihres Wohnsitzes oder Wohnsitzes zu informieren. Risiko-Haftungsausschluss: Der Handel ist riskant und alle Händler sollten in der Lage sein, Verluste zu erleiden und gegebenenfalls ihre Kapitaleinlagen zu verlieren. Handelsoptionen sind nicht für alle Anleger geeignet. Optionen sind extrem riskant und Kapital kann verloren gehen. Einmalige Kapitaleinlage, falls zutreffend, beeinflusst die Raten, die Auszahlung und die Bedingungen der Betriebsvereinbarung. Avatar: Das Last Airbender Trading Card Game Das Cover Art für den Master of Elements Starter Set Features Aang. Katara. Und Zuko. Der Avatar: Das Last Airbender Trading Card Game ist ein Sammlerkartenspiel, das von der Upper Deck Company entwickelt und produziert wurde und im Februar 2006 veröffentlicht wurde. 1 Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines der Haupt - oder Nebenfiguren von Avatar: Die Last Airbender und duelliert einen anderen Spieler in einem Spiel Prüfung Kraft und Fähigkeiten durch die Spielkarten bestimmt. Das übergeordnete Ziel ist, drei Punkte zu gewinnen, bevor der gegnerische Spieler sie erhält, wenn Gegner keine weiteren Aktionen für sie haben. Das Spiel ist Teil des QuickStrike-Systems der Kartenspiele, was bedeutet, dass es mit verschiedenen anderen Kartenspielen aus verschiedenen Bereichen der Medien und Fiktion kompatibel ist. 2 Der ursprüngliche Start ist Titel Master of Elements und hat eine Ausbreitung von 235 Karten, darunter 55 gemeinsame Karten, 55 ungewöhnliche Karten, 55 seltene Karten und 10 Zenementals. Diese Karten werden weiter als Streik, Verband, Vorteil oder Kammer kategorisiert, die sich je nach Nutzung und Wirkung unterscheiden. Seit der ersten Veröffentlichung sind auch mehrere Werbekarten und weitere Zusatzkarten erschienen, von denen einige mit der Serien-DVD-Sammlung kommen. Burger King veröffentlichte auch acht Promo-Karten, die mit Kids Mahlzeiten zwischen 28. August und 30. September 2006 verkauft wurden. 3 4 Konzeption Das Avatar Trading Card Game wurde idealisiert, lange bevor die Show begann im Fernsehen zu lüften. Nach dem Erfolg des Serien-Piloten im Februar 2004 wurde Avatar: The Last Airbender für eine Bestellung von dreizehn Episoden abgeholt. 5 Nicht lange, nachdem die Serie genehmigt wurde, VUDUBERI. Ein kleines künstlerisches Design-Unternehmen, vereinbart, alle Karten-Designs mit der Unterstützung von ein paar Mitarbeiter zu produzieren, 6 nur ein Jahr vor der Show im Fernsehen übertragen werden. Im Laufe der Zeit wurde dem VUDUBERI-Team noch ein paar weitere Episoden zur Verfügung gestellt, die es ihnen erlaubten, Referenzmaterial von dem Piloten zu benutzen. Sowohl Nickelodeon als auch Upper Deck beaufsichtigten jede Illustration und hielten jeden zu einem hohen Standard, oft schickten Karten zurück zu VUDUBERI für Revisionen. 6 Auch Upper Deck traf sich mit Avatar Schöpfer Mike DiMartino und Bryan Konietzko sowie mit Nickelodeon, während dieser Prozess stattfand, um sicherzustellen, die beste Behandlung der Immobilie gewährt wurde. 7 Release und Misserfolg Im Februar 2006, zwei Jahre nach dem TCG-Projekt, begannen die Master of Elements Startersets endlich auf dem Markt. Joan Grasso, ein Vorstand in der Spielzeugabteilung von Nickelodeon amp Viacom Consumer Products zum Zeitpunkt der TCGs veröffentlicht, zitiert, dass Avatar hat sich als eine der beliebtesten Neuerscheinungen für Kinder heute mit einer tief treuen und wachsenden Fangemeinde, die gewesen ist Der seit der Show debütierte, war die TCG eine der Antworten auf eine so hohe Nachfrage. 8 Trotz aller Erwartungen verlief das Spiel nicht gut, und bis 2008 wurde das TCG eingestellt. Meister des Elements Official Rulebook Der Avatar: Der letzte Airbender Master of Elements Das offizielle Rulebook ist die Zusammenstellung aller Richtlinien und Vorschriften des TCG. 9 Das Regelwerk enthält Anweisungen, wie das Spiel gespielt werden kann, Einschränkungen für das formale Spiel, detaillierte Beschreibungen von Kartenarten und viele andere Gameplay-Notwendigkeiten. Benannt für die erste TCG Starter Pack Release, wurde dieses Regelbuch in jedem Master of Elements Starter Pack als die endgültige Satz von Avatar TCG Regeln und Grundsätze für alle Spielmodi enthalten. Wegen des Wegfalls der Kartenserie bleibt sie die einzige Quelle für diese Informationen. Einleitende Übersicht Der Avatar: Das Last Airbender Trading Card Game wird zwischen zwei Personen gespielt, von denen jeder seine eigene Spielmatte kontrolliert. Eine Spielmatte hat drei Zonen, in denen, wie das Spiel fortschreitet, jeder Spieler kommt, um seine oder ihre Karten zu setzen. Jeder Spieler wählt seine Kammerkarte, bevor das Spiel beginnt. Die Kammerkarte (alternativ einfach die Kammer genannt) ist die Spielfiguren-Darstellung im Spiel, und die Handlung des Spiels macht es so, dass die Charaktere auf jeder Kammer gegenseitig kämpfen, wobei die anderen Kartentypen irgendeine Form der Kammer sind Zeichen Alliierten, Fähigkeiten oder Fertigkeiten. Die Kammer hat auch eine doppelseitige Karte in ihr versteckt, als die Zeichen Signatur verschieben. Von den drei Zonen auf der Spielmatte enthält die grüne Zone die Kammerkarte, die gelbe Zone das Deck und die rote Zone den Ablagestapel. Es gibt noch andere Kartentypen im Spiel neben der Kammerkarte: Streik, Vorteil und Verbündeten. Strike-Karten werden in der Regel machen die Masse eines Spielers Deck. Sie sind die vorderen Linienkomponenten jedes mögliches Spiels, das beleidigende und defensive Werte kennzeichnet, die Kraft und Abfangen genannt werden, die die Lebensfähigkeit der Karte bestimmen, um gegen eine andere Schlagkarte zu stehen. Zum Beispiel hat ein Streik mit dem Intercept-Wert 3 nicht genügend defensiven Fähigkeiten, um gegen einen gegnerischen Streik mit dem Kraftwert 5 zu stehen, so dass er besiegt würde, wenn er durch den entgegengesetzten Schlag attackiert würde. Ein von einem gegnerischen Spieler geschlagener Schlag wird in den Ablagestapel gelegt oder in die Energie der Zone, in der er verloren geht, fokussiert. Eine Vorteilskarte hat die Fähigkeit, dem Spieler zu helfen, der ihn auf vorbestimmte Weise basierend auf seiner Fähigkeit, die in der jeweiligen Kartenbeschreibung skizziert ist, zieht. Eine Verbündetenkarte repräsentiert einen Charakter aus der Serie, der den Charakter der Kammer unterstützt. Die Zone, in der ein Verbündeter gespielt wird, wird durch den Namen dieses Verbündeten bekannt, z. B. Sokkas-Zone, wenn die Sokka-Verbündeten-Karte gespielt wird. Andernfalls hat der Verbündete oft ähnliche Auswirkungen wie die Vorteilskarten. Während des Spiels, werden die Karten auf die Spielmatte durch die Matten Besitzer aus dem Deck gedreht. Je nach Kartenart geht die umgedrehte Karte in einen dafür vorgesehenen Bereich der jeweiligen Zone. Ein Schlag bleibt im Flip-Here-Bereich der Zone, nachdem er vom Deck gekippt wurde, wird ein Verbündeter zum Ally-Gebiet der Zone bewegt und ein Vorteil wird in den Vorteilsbereich verschoben, von dem nur einer auf einer einzigen Spielmatte im Gegensatz zu ihm ist Die anderen Bereiche, für die es eine pro Zone gibt. Um jedoch eine umgedrehte Karte ins Spiel bringen zu können, muss sie mit grünen, gelben und roten Energien bezahlt werden, von denen drei zu Beginn des Spiels in der jeweiligen Zone platziert werden Platziert verdeckt. Energien können während des Spiels durch Methoden einschließlich Nachschub und Fokussierung erstellt werden. Die Menge und die Farbe der Energien, die für die Kartenzahlung erforderlich sind, finden sich in der Seitenleiste jeder Streik-, Verbund - und Vorteilskarte. Jeder Spieler beginnt das Spiel in seiner grünen Zone. Jedes Mal, wenn eine Spieler-Streik-Karte von der Gegner-Streik-Karte besiegt wird, kann der Streik entweder eine Energie dieser Zone werden, indem er mit dem Gesicht nach unten in den Energieteil der Zone, der eine Form der Fokussierung darstellt, platziert oder weggeworfen werden kann , Bis die Diskretion des Spielers. Von hier aus, da der Spieler in der grünen Zone besiegt wurde, beginnt er oder sie beginnt, Flip-Karten in die gelbe Zone statt. Sobald sie in der gelben Zone besiegt sind, werden die Karten anschließend in die rote Zone gedreht. Allerdings, wenn in dieser Kette von Niederlagen der Spieler zu schlagen gelingt, eine Streik-Karte, die genügend Abstand hat, um die gegnerische gewinnende Streik-Karte abzuwehren hat, muss der Gegner beginnen, seine eigenen Zonen gegen den Gegenangriff durch Umblättern von Karten zu verteidigen. Vor Beginn dieser neuen Kette von Flips muss von den Angeklagten eine Bereinigung eingeleitet werden (weitere Einzelheiten siehe Glossar), gefolgt von weiteren Bestimmungen zur Energierückspeisung (siehe Vorgehensweise). Wenn in der roten Zone besiegt, hat der neu besiegte Spieler die Runde verloren und der andere Spieler erhält einen Punkt. Der erste Spieler, der drei Punkte erzielt, gewinnt das Spiel. Wie man spielt Anmerkung: Dieses How-to-Play ist als Ausarbeitung des oben gezeigten Übersichtsabschnitts zu verstehen. Es bietet eine äußerst detaillierte, Play-by-Play-Analyse der TCG, als ob zwei Personen an einem tatsächlichen Spiel teilnehmen und basiert auf der Avatar Trading Card Game Demo in den externen Links gefunden. Sie baut häufig die in der Übersicht enthaltenen Informationen auf und nutzt mehrere Begriffe aus dem Glossar. Die oft für ein besseres Verständnis des Spiels bezeichnet werden sollten. Dieses How-to-Play spielt nicht mit der Dynamik der Karten im Auge. Würde man jedoch ein Spiel des TCG mit Kartenmerkmalen spielen wollen, dann würde dieses Spiel noch gelten, mit Ausnahme der hier angegebenen ergänzenden Informationen. Frühe Einrichtung Jedes Spiel dieses TCG beginnt mit jedem Spieler, der sein Deck schlängelt, ohne die Kammerkarte in das Deck einzubauen. Es gibt zwei Spielmatten. Einer pro Spieler, die auf einer ebenen Fläche so angeordnet sind, dass die Oberseite einer Matte mit der Oberseite der anderen Matte überlappt, so dass es nur einen Vorteilsbereich pro Spieler gibt. Die Kammerkarte. Mit dem Bild eines Avatarzeichens, der die Front schmückt, repräsentiert den Charakter, den der Spieler wie während des Spiels fungieren wird, und wird mit dem Symbol symbolisch nach oben auf den Kammerbereich der Spielmatte gesetzt. Das Deck befindet sich ebenfalls im Titularraum. Ungenaue Übersicht und kurze Erklärung des Schlagsystems Dies ist Teil der Spielmatte, die eine Kammerkarte an der rechten Kartenspur der grünen Zone und ein Deck in der rechten Zone der gelben Zone zeigt. Ein Spieler beginnt hier, indem er eine Karte aus dem Deck in den Bereich Flip Here der grünen Zone schiebt. Anders als die überwiegende Mehrheit der Kartenspiele ist das QuickStrike-System des Gameplays, das, wie bereits erwähnt, das für den Avatar TCG verwendete System ist, nicht die Kartenspieler, von denen sie wählen, was sie ins Spiel bringen sollen. Stattdessen schlagen die Spieler Karten von den Spitzen ihrer Plattformen. Da das Kartenspiel in einer verdeckten Position dargestellt ist, weiß der Spieler nicht, welche Karten er oder sie auf die Spielmatte umklappen wird. Die Bereiche, auf die der Spieler die Karten schlägt, sind mit Flip Here markiert. Beide Spieler sollten in der Lage, jede gespiegelt Karte sehen, gibt es keine Verschleierung von der gegenüberliegenden Spieler in Sorge um Karten, die gespiegelt worden sind. Sobald eine Karte auf den grünen Flip-Here-Bereich der Matte gekippt wurde, sollte der Spieler darauf achten, welche Karte er oder sie gespiegelt hat. Es kann eine Streikkarte sein. Eine Streikkarte besteht aus zwei vital zu verstehenden Werten: einer Intercept-Nummer und einer Kraft-Nummer. Die Abfangzahl ist ein Maß für die Verteidigungsstärke der Karte. Eine hohe Abfangzahl bedeutet eine starke Verteidigung gegen einen feindlichen Angriff und eine niedrige Zahl bedeutet einen schwachen und möglicherweise verwundbaren Verteidigungsstat. Oftmals wird eine niedrigere Abfangzahl durch eine höhere Kraftanzahl ausgeglichen, die ein Maß für die Offensivstärke der Karte ist. Eine Kraftzahl arbeitet in der gleichen Weise, wie eine Intercept-Zahl: high bedeutet starkes Vergehen, low bedeutet schwache Verletzung. Wie oben erwähnt und sichtbar im ersten Bild dieses Unterabschnitts, weist die Spielmatte drei farbige Zonen auf. Jede Zone stellt eine Chance für den Spieler, einen Angriff auf eine Gegner-Streik-Karte, sonst wie ein Gegner schlagen zu setzen. Und die Zonen Farbe stellt das Niveau der Gefahr: ein Gegner Angriff in die grüne Zone ist nicht äußerst lästig oder unsicher für den Spieler angegriffen wird ein Gegner Angriff in die gelbe Zone ist ein bisschen riskanter, und ein Angriff in die rote Zone ist sehr Unsicher und gefährlich für den Spieler, der angegriffen wird. All dies ist, weil die grüne Zone ist jeder Spieler erste Verteidigungslinie, die gelbe Zone ist die zweite, und die rote Zone ist die letzte. Wenn ein Spieler außerhalb der Zonen läuft (hat jede Zone angegriffen), ohne dass er einen der Angriffe stoppen kann, erzielt der Gegenspieler einen Punkt. Mit einem niedrigeren Intercept als Knuckle Sandwichs Kraft, wird Spieß nicht gegen den gegnerischen Streik stehen. Um einen Gegner zu stoppen, muss der Spieler, der angegriffen wird, eine Karte mit einer höheren Abfang-Nummer als die angreifende Karten-Kräftezahl umdrehen. Wenn die Karte, die umgedreht worden ist, keinen höheren Abfangwert als den angreifenden Kraftwert hat, schlägt der angreifende Spieler die Karte, die sich in der grünen Zone befand, an und bringt den besiegten Spieler in die gelbe Zone. Wenn dies in den gelben und roten Zonen auch passiert, hat der Gegner die Spieler Verteidigung gebrochen und erzielte einen Punkt. Wenn ein Spieler drei Punkte verdient, gewinnt das Spiel durch die drei Punkte. Zahlungsbefugnisse Die Zahlungskompetenzen sind optionale Fähigkeiten, die nur in mit einem Symbol gekennzeichneten Karten verfügbar sind. Gefunden in den Regeln Text einiger Karten, sind die Zahlungsmächte in der Lage, zusätzliche Vergünstigungen auf eine Karte, die das Spiel wiederum in die Gunst des Spielers, der sie zu verabschieden wählt. Eine Zahlung Macht muss immer mit dem, was als die Kosten aufgezahlt werden bezahlt werden. Sofern nicht anders auf der Karte angegeben, kann eine Zahlung Macht bezahlt werden und die Wirkung kann so wiederverwendet werden, so oft wie der Spieler wählt. Im Falle einer Streikkarte müssen die Kosten der Zahlungsleistung gedeckt werden, bevor die gesamten Sidebar-Kosten des Streiks gekauft werden (siehe unten für weitere Details über die Zahlung). Es gibt bestimmte Bestimmungen für die Verwendung von Zahlungsmächten in den Fällen von einigen Karten mit ungewöhnlichen Zahlungsmächten. Zum Beispiel wird manchmal eine Zahlung Macht Kosten nicht für in Energien bezahlt, sondern in den Intercept-Wert der Karte bezahlt. Man muss vorsichtig sein, wenn man die Verwendung dieser Zahlungskraft in Erwägung zieht: Wenn diese Macht genug bezahlt wird, so dass der Absprung der Karte nicht hoch genug ist, um der Kraft eines gegnerischen Kartenangriffs zu widerstehen, dann wird dieser Schlag nicht in der Lage sein, Gegenangriff zu haben. Ferner ist es nicht gestattet, daß ein Streiksangriff über Null hinaus durch die Zahlung der Kosten der Zahlungsbefugnisse abgesenkt wird. Weitere Setup-Informationen und der Öffnungsangriff Die hervorgehobenen Teile der Zonen sollten drei verdeckte Karten pro Portion aufweisen. Jedes Spiel des Avatar TCG beginnt mit jedem Spieler, der Startenergie auf seine oder ihre Seite der Matte setzt. Eine Startenergie wird durch eine beliebige Anzahl von verdeckten Karten auf der rechten Seite der jeweiligen Spielerzonen dargestellt. Zu Beginn des Spiels, bevor jeder Spieler Karten in die Flip-Here-Bereiche schlägt und anfängt, Streikangriffe zu verwenden, sollte man neun Karten von der Spitze eines Decks nehmen, ohne zu sehen, was sie sind und legen sie in die bezeichneten Startenergiebereiche (Siehe Abbildung rechts). Jede Karte gilt als eine Startenergie. Energien in der grünen Zone werden grüne Energien, Energien in der gelben Zone gelben Energien und Energien in der roten Zone roten Energien genannt. Nachdem die Startenergien platziert wurden, ist es Zeit, festzustellen, wer den ersten Zug im Spiel machen wird. Jeder Spieler zieht vier Karten von der Oberseite seines Decks und setzt sie auf den Ablagebereich seiner Spielmatte, von nun an bekannt als Ablagestapel. Im Gegensatz zu den Energien werden die Karten in der Ablage nach oben gelegt. Die Spieler addieren die Kraftwerte aus diesen vier Karten, und welcher Spieler den höheren Kraftwert insgesamt hat, geht zuerst. Ally und Vorteil Karten, die später detailliert werden, sind wert Null und fügen Sie nichts an die Spieler Kraft insgesamt. Als Trost für den Verlust der Chance bei der Eröffnung Angriff, er oder sie, die gegen sie verteidigen wandelt die oberste Karte aus seinem Ablagestapel in eine grüne Energie, damit die vierte Energie in der grünen Zone. Der Spieler, der zuerst geht, wird von nun an als Spieler 1 bekannt sein, der männlich sein soll. Für die Zwecke dieses Entwurfs hat Spieler 1 den Angriff erobert und seinen Gegner (Spieler 2, weiblich) verteidigt. Der Eröffnungsangriff hat immer eine Kraftanzahl von 4 und führt seine Vergehen wie ein normaler Schlag aus, es sei denn der Eröffnungsangriff wird nicht auf einer Karte dargestellt, wie alle anderen Streiks. Bevor Spieler 1 einen Eröffnungsangriff ausführen kann, sollte Spieler 2 jedoch eine weitere Energie in die grüne Zone (dh eine grüne Energie) als Trost hinzufügen, um gegen den Eröffnungsangriff zu verteidigen. Abgesehen von den Energien, die zu Beginn des Spiels hinzugefügt werden, kommen alle weiteren Energien aus dem Ablagestapel. Daher wird ein Spieler, der gegen einen offenen Angriff zu verteidigen, nehmen, was Karte ist oben auf seinem Ablagestapel und bringen sie auf die grüne Zone, wo er oder sie wird die Karte verdeckt. Dadurch fügt eine weitere Energie in die grüne Zone, die den Spieler in seiner Verteidigung unterstützen kann. Mit dem oben Erreichten, Spieler 2 kippt eine Karte von ihrem Deck in die grünen Zonen Flip Here Bereich. Alles, was auf der Vorderseite dieser Karte ist, muss eine höhere Abfangzahl haben als die Öffnungsangriffe Kraftzahl (die 4 ist), damit es nicht geschlagen und besiegt werden kann. Zum Beispiel, wenn Spieler 2 eine Karte mit einem Wert von 7 Abschnitten zieht, ist sie stark genug, um den Öffnungsschlag des Wertes 4 Force zu halten. Dafür gibt es einen Haken: Um die umgedrehte Karte zu benutzen, muss man sie mit den Energien in den Zonen bezahlen. Die Zahlen und Farben in den Sidebar-Kosten stellen dar, wieviel Energie die Karte kostet und aus welcher Zone die Energien genommen werden müssen. Die Kosten für die Verwendung einer umgedrehten Karte können auf der Seite der Karte gesehen werden (siehe Abbildung rechts) und wird als Sidebar-Kosten bezeichnet. Bei Verwendung des obigen Beispiels muss der Spieler die entsprechende Anzahl von Karten aus den jeweiligen Energiezonen nehmen und diese in die Ablagestapelfläche legen, wenn die Karte mit dem Wert 7 abfängt eine 2 in der roten Farbe und eine 1 in der gelben Farbe hat - oben. Durch die Zahlung für die Karte mit den Energien, wird es offiziell in-Play. Nachdem sie bezahlt worden ist, wird eine umgedrehte Schlagkarte seitwärts gedreht (horizontal gelegt, wobei die Oberseite der Karte auf die linke Seite der Matte zeigt und die untere Seite nach rechts zeigt), um ihre Gegenangriffshaltung zu veranschaulichen, was bedeutet, dass sie jetzt ist Der Gegner, der gegen den Wert 7 Abwehr-Karte verteidigen muss. Wir werden sagen, dass Spieler 2 den Wert 7 Abfangen Karte und zahlt für sie, wodurch einen Gegenangriff auf Spieler 1 und zwingt Player 1 auf die Verteidigung gehen. Energiesparen, Fokussieren und Verteidigen von Gegenangriffen Die Karte in der Offensivstellung unterscheidet sich deutlich von den übrigen Karten. Nachdem er eine Karte mit mehr Abzweigungen gespielt hat als seine Gegner, die die Angriffskraft öffnen, erhält Spieler 2 einen Gegenangriff. Ein Gegenangriff ist das Ergebnis einer Angriffskarte, die zu schwach ist, um die Karte zu verteidigen. Wenn dies geschieht, schaltet der Spieler, der in der Verteidigung war, seine Karte zu einer offensiven Haltung, wie am Ende des obigen Unterabschnitts erklärt, und der andere Spieler muss seine Zone verteidigen. Bevor man eine Karte in die grüne Zone schiebt, muss Spieler 1, der nun seine grüne Zone verteidigt, genau wie Spieler 2 für sie getan hat, seine Energie wieder auffüllen. Um Energie aufzufangen, sammelt man Energien aus dem Ablagestapel und legt sie in die farbigen Zonen. In welchen Zonen die Energien platziert werden, hängt von der Zone ab, die der angreifende Spieler (in diesem Fall Spieler 2) in der letzten Runde verteidigt hat. Um das vorhergehende Beispiel zu verwenden, verteidigte sie ihre grüne Zone, da Spieler 2 die Wert 7 Abfangkarte in die grüne Zone umgedreht hat. Daher füllt der nun verteidigende Spieler (in diesem Fall Spieler 1) seine Energie, indem er eine Karte aus dem Ablagestapel nimmt und sie in die grüne Zone mit der Seite nach unten als Energie einsetzt. Wenn Spieler 2 den Gegenangriff aus ihrer gelben Zone gemacht hätte, würde Spieler 1 eine Energie zur grünen Zone und eine zur gelben Zone hinzufügen. Wenn Spieler 2 ihre rote Zone verteidigt hätte, würde Spieler 1 eine Energie in die grüne Zone einsetzen, eine auf die gelbe und eine auf die rote. Es gibt eine Energie in der grünen Zone. Dies war einst eine umgedrehte Streik-Karte, aber weil ihre Abzweigung zu niedrig war, um gegen eine gegnerische Karte Kraft zu verteidigen, wurde sie niedergeschlagen und fokussiert auf eine Energie. Sobald Spieler 1 seine Energie aufgefüllt hat, ist es Zeit für ihn, eine Karte in seine grüne Zone zu werfen. Wenn Spieler 1s umgedrehte Karte einen höheren Abzweig hat als die Gegenangriffskarte Kraft, übernimmt Spieler 1s Karte die Haltung eines Gegenangriffs und Spieler 2 muss Energie aufladen, eine Karte umdrehen, und so weiter. Allerdings, wenn Spieler 1s gespiegelt Karte hat weniger Intercept als die gegnerische Karten Kraft, kann Spieler 1 entweder verwerfen die umgedrehte Karte oder fokussieren sie in die grüne Zone. Fokussierung ist der Akt der Umwandlung einer umgedrehten Karte in eine Energie. Wenn die umgedrehte Karte einen geringeren Abschlag hat als die gegnerischen Karten, muss diese Karte in den Energieraum bewegt werden, in welchen Bereich sie umgedreht wurde, was fokussiert ist, oder sie sollte einfach weggeworfen werden, wenn der Spieler dies wählt. Jede dieser Optionen kann auch genommen werden, wenn der Spieler die Karte, die er oder sie gespielt hat, nicht verwenden möchte, auch wenn er eine ausreichende Verteidigung hat. Für dieses Beispiel, werden wir sagen, dass die Karte Spieler 1 Flips hat einen unzulänglichen Intercept-Wert zu verteidigen. Da es die grüne Zone verteidigt hat und nicht imstande war, gegen den Streik zu stehen, beschließt Spieler 2, die Karte zu fokussieren, indem er sie in die grüne Energiezone verdeckt setzt. Nachdem die Karte heruntergefallen ist, hat Spieler 1 seine grüne Zone verloren und muss die gelbe Zone von diesem Punkt vorwärts verteidigen. Jedes Mal, wenn ein Spieler gezwungen ist, einen Schlag zu fokussieren oder zu verwerfen, wenn nicht anders angegeben, ist der nächste Schritt, die nächste Zone zu verteidigen. Spieler 1 kippt nun eine Karte in seine gelbe Zone. Wenn es zu wenig Intercept hat, um gegen die bereits im Spiel gegnerische Karte zu verteidigen, muss es auch fokussiert oder verworfen werden. Wenn fokussiert, würde es diesmal in der gelben Zone platziert werden. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis der Spieler eine Karte mit ausreichendem Abschlag dreht, um einen Gegenangriff gegen den Gegner zu vermeiden, wenn eine Karte mit ausreichender Abzweigung nicht in die rote Zone geschoben wird. Spieler 2 erhält einen Punkt (weitere Einzelheiten werden später kommen). Für diesen Umriß nehmen wir an, daß die erste Karte, die Spieler 1 in die gelbe Zone schlägt, einen ausreichenden Zwischenraum hat und daß sie einen Gegenangriff ausführt, wodurch der Spieler 2 erneut verteidigt wird, wenn das nächste Mal Spieler 1 dazu gebracht wird, seine Zonen zu verteidigen Zyklus der Zonen beginnt neu, was bedeutet, dass er Karten wieder in seine grüne Zone spiegeln wird. Neue Umdrehungen, Bereinigung, Vorteilskarten und Gebühren Der erste Schritt einer neuen Wendung muss bereinigt werden, aber Bereinigung kann erst nach der ersten Kurve erfolgen. Eine neue Wendung beginnt, sobald ein Spieler einen Gegenangriff durchführt und, falls zutreffend, irgendwelche Auswirkungen des Gegenangriffs durchgeführt wurden, wer sich von diesem Gegenangriff verteidigt, leitet die neue Wendung ein. Das einzige Mal, wenn dieses Verfahren nicht befolgt wird, ist beim Eröffnungsangriff, bei dem zu Beginn des Spiels keine der neuen Turnformalitäten durchgeführt werden kann. Da Spieler 1 die neue Wendung durch einen Gegenangriff initiiert hat, wurde Spieler 2 gerade delegiert, um die neue Wendung fortzusetzen, indem er eine neue Karte in ihre grüne Zone umwandelt. Doch bevor sie das tut, muss sie ihre Seite aufräumen. Der Prozess der Bereinigung erfolgt vor dem Start einer Wendung und führt so aus: Der Spieler, der jetzt von einem Gegenangriff verteidigt, sollte alle Karten, die er oder sie für die letzten Wenden einsetzt, verteidigen, außer für Energie - und Verbündetenkarten In den Ablagestapel (die Funktion einer Verbündetenkarte wird später ausführlich beschrieben). Für diesen Umriss wird Spieler 2 nun die Karte entfernen, die zuvor Spieler 1 von der grünen Zone angegriffen hat und sie in ihren Ablagestapel gesteckt hat, da es keine anderen Karten auf ihrer Spielmatte gibt, die sie aufräumen muss. Wie in dem vorherigen Unterabschnitt gezeigt, füllt Spieler 2 nun Energie aus dem Ablagestapel in ihre grünen und gelben Zonen, jeweils eine Energie, da Spieler 1 im letzten Zug aus der gelben Zone angreifen wird. Danach dreht Spieler 2 eine Karte von ihrem Deck in die grüne Zone. Wenn es sich um eine Streikkarte handelt, geht das Spiel weiter, wie es bereits oben beschrieben wurde. Es gibt aber auch andere Karten neben Streikkarten. Eine mögliche Auslosung vom Deck ist eine Vorteilskarte. Eine Vorteilskarte ist keine straf - oder verteidigungsbasierte Karte in der Vene der Streiks, sondern dient der Unterstützung oder Unterstützung des Spielers, der ihn auf verschiedene Arten zieht. Einige Vorteilkarten erlauben dem Spieler, durch sein oder ihr Deck zu scannen, während andere eine Streikkraft verstärken oder die Menge einer Spielerenergie ändern. Genau wie die Streiks werden die Kosten für einen Vorteil durch die Sidebar bestimmt, die zeigt, wie viele Energien bezahlt werden müssen und aus welchen Zonen sie kommen müssen. Wenn der Spieler nicht entscheidet, für die Vorteilskarte zu bezahlen, kippt er oder sie eine andere Karte aus dem Deck und der Vorteil wird in eine Energie fokussiert oder, in dem Spieler, so wählt, wird verworfen, genauso wie ein Streik. Im Gegensatz zu Streiks, aber die Wahl nicht für eine Vorteilskarte bezahlen zwingt nicht den Spieler zu verteidigen beginnen in seiner oder ihrer nächsten Zone nach unten. Der Vorteilsbereich wird hervorgehoben. Auf der anderen Seite nutzt die Zahlung für den Vorteil der Karte, bis der Spieler die nächste Aufräumung durchführt. Zum Beispiel ist die Karte im Bild Open-Hand Form. Wenn er bezahlt wird, bleibt er für den Rest des Zuges im Spiel, wodurch der Kraftwert jeder Streikkarte um eins erhöht wird. Angenommen, der Spieler zahlt für die Vorteilskarte, wird die Karte in den Vorteilsbereich der Spielmatte gelegt. Dieses Verfahren gilt für alle Vorteilkarten, nicht nur für Open-Hand Form. Der Vorteilsbereich liegt knapp über der grünen Zone. Wenn sie in den Vorteilsbereich gelegt wird, ist die Karte offiziell im Spiel. Um den Umriss fortzusetzen, wird Spieler 2 für Open-Hand Form bezahlen und ihn in ihren Vorteilsbereich legen, wodurch die Karte und ihre Fähigkeit aktiviert werden. Nach dem Spiel hat Spieler 2 ihre grüne Zone aufgeladen. Eine Aufladung tritt in der Zone auf, die ein Spieler verteidigt, wenn er oder sie eine Vorteilskarte gespielt hat, unter anderen Ladungsmethoden (wenn dieser Spieler in der gelben Zone war, als er oder sie den Vorteil spielte, würde die Ladung dort auftreten, nicht im Grün Zone). Die drei Zonen beider Teilnehmer sind am Anfang jedes Spiels ungeladen. Durch die Verwendung von Vorteilskarten oder die Verwendung bestimmter Fähigkeiten haben jedoch einige oder alle Zonen die Chance, sich aufzuladen. Um die Änderung des Status der grünen Zone von ungeladen bis aufgeladen darzustellen, dreht ein Spieler die Kammerkarte in der grünen Zone von vertikal geneigt zu horizontal geneigt, wobei die Oberseite der Karte auf die linke Seite der Matte zeigt und der untere darauf zeigt Das Recht, ähnlich wie beim Einsetzen einer Streikkarte in die Gegenangriffsposition. Für die gelben und roten Zonen dreht man einfach den Deckstapel und den Ablagestapel in diese Position. Die Verwaltung aller drei Zonen führt dazu, dass ein Spieler eine Unterschrift ausführen kann (Details siehe unten). Chamber Card Details und Signatur Moves Die Chamber Card ist die Karte, die die Spieler am Anfang des Spiels ausgewählt haben, um sie als ihre Figuren darzustellen. Wie in diesem Tutorial gesehen, wählte Spieler 2 die Aang Chamber Card. Eine der beiden Karten in der Aang Chamber, Pinguin Sledding. Innerhalb jeder Kammerkarte ist eine verborgene Überraschung, die später im Spiel eingesetzt werden soll. Diese Überraschung ist eine versteckte, doppelseitige Streikkarte, bei der jede Seite eine andere Charakterbewegung hat (da die Kammerkarte ein Zeichen darstellt, sind die beiden Schläge auf der Karte innerhalb der Kammerkarte, dass sich die Charakterunterschrift bewegt). Sie handeln genau wie jede andere Karte innerhalb des Decks, mit Ausnahme eines Unterschiedes: Weder Signaturbewegung kann verwendet werden, es sei denn, bestimmte Bedingungen sind erfüllt. Zuerst müssen alle drei Zonen eines Spielers aufgeladen werden, und zweitens kann der Spieler, selbst wenn die Zonen aufgeladen sind, nur eine Signatur bewegen, bevor er beginnt, eine Zone zu verteidigen, oder genauer gesagt nur eine Signatur verwenden kann Verschieben, bevor Sie eine Karte in eine Zone schieben. Trotz der ungewöhnlichen Stärke der Signaturbewegungen wirken sie genauso wie alle anderen Streikkarten, wenn ihre Streckenanzahl zu niedrig ist, um eine gegnerische Kartenanzahl zu überholen, würde der Streik gegen diese Karte scheitern und sollte nicht gespielt werden. Nachdem Sie die Vorteilskarte gespielt und die grüne Zone aufgeladen haben, ist es Zeit für Spieler 2, eine weitere Karte in ihre grüne Zone zu schlagen. If this card is a strike with a higher intercept than the opponent strikes force, it can perform a counterattack, but we will assume it does not have a high enough intercept and Player 2 decides to focus the card into a green energy. This leads Player 2 into her yellow zone, where he or she flips another card. A strike card would continue the previously established format of the game, but let us say that she flips another advantage card, this time marked Immediate . An immediate advantage is recognizable by boldface notice on the card and means that unlike normal advantage cards, it goes to the discard pile not when the turn is completed, but when its ability has been used. To put it another way, an immediate advantage would not be placed in the advantage area, but just used automatically. Like normal advantages, however, it must be paid for with energy before anything can be done with its ability. Sustenance is an immediate advantage it is to be discarded immediately after use. Assuming the advantage card drawn is Sustenance, Player 2 enacts its ability by adding a red energy immediately upon paying for it, subsequently moving Sustenance to the discard pile. Thus, having used an advantage, Player 2 gets to charge her yellow zone, as that is the zone she played it from. If the next card flipped is a sufficient strike to counterattack against the opponents card, things proceed to the other side of the playing mat, but for this outlines purposes, Player 2 will once again flip an insufficient strike card, focus it this time into the yellow zone, and move down to defend the red zone. Ally cards and overpayment By drawing an insufficient strike card at this point, or more appropriately by drawing an insufficient strike card in her red zone, Player 1 will have lost all of her zones. This would result in a point being earned by Player 1 (more details in the following subsection), which is the least desirable route for Player 2 at this point. Therefore, if not a substantial strike, Player 2 should hope to receive assistance from a different type of card, possibly by drawing an ally. An ally card represents a friend or counterpart to the players Chamber Card who can assist in defeating an opponent. Before considering its use, a player should know that it must be paid for with energy just like any other card. Usually these cards have similar effects to those of advantage cards: aiding in the strength of strikes, having special effects occur on the playing field, etc. There is an added bonus to paying for allies, though: when placed in the appropriate space on the play mat, the zone in which it is placed may be known by two names. One of the names would simply be X zone based on the color of the zone, or it could be referred to by the name of the ally who resides in the zone, e. g. Katara s zone. Having flipped it into the red zone, the ally should be moved from the Flip Here area to the Ally area of the red zone. Assuming that after flipping a card from her deck the card turns out to be the Katara ally, Player 2 places the ally in the appropriate area on the play mat. An ally card has a designated area in each zone because the zone into which the ally is flipped decides in which ally area it will be placed. An ally card flipped into the green zone would be placed in the green ally area, an ally flipped into the yellow zone in the yellow ally area, etc. Once activated, an ally remains in play for the rest of the game ( not for the rest of the turn) and affects only the cards that are flipped into that allys zone. There are ways to get rid of allies, however, like discarding them or other special cases. Let us say that Player 1s attacking card has a value 6 force and Player 2, after having placed her ally card in the appropriate area, flips a strike with only value 4 intercept. However, lucky for Player 2, the card she just flipped is Pummel, which has a notice: Green 1 Intercept. Use only once. Notice that Green designates this card as including a payment power, meaning that if the player pays for the 1 intercept (which costs one green energy) and pays for the card (which costs two green energies), the intercept will have been raised to value 5 instead of value 4. Yes, this is still too low to defend against value 6 force, but earlier this turn, the player drew Open-Hand Form, whose effect is that all strike cards are raised 1 intercept. Therefore, if all of these things can be paid for, Pummel will have a sufficient defense against the value 6 force card. The Katara ally card now has a very important purpose. Kataras ability is Yellow When you counterattack from Kataras zone, charge this zone. Use only once per turn. So, if Player 2 uses Pummel to counterattack against the value 6 Force card and pays a yellow energy to bring Katara into effect, the green, yellow, and red zones will be charged and ready to support a signature move. Although the player has been able to pay for Katara and for Pummels special ability, Pummels base cost of two green energies makes things difficult, as the player has only one green energy left. Another problem has arisen for Player 2, however: having paid for Pummels special ability with a green energy, she is left with only one green energy in the green zone, and Pummel costs two green energies at its base cost. The method of working around this issue is to overpay for the card. Overpayment is the action of using differently colored energies to compensate for the absence of other, normally necessary energies. In the case of an absence of necessary green energy, yellow or red energies can be used to compensate. For example, if a player pays four green energies to play a card that requires five green energies to be played, a yellow energy or a red energy can be used in place of another green energy to compensate. A yellow energy cost can be compensated by red energy (but not by green energy), and a red energy cost cannot be compensated at all. Overpayment is only allowed to take place when there is an insufficient number of other energies, not for other purposes such as to preserve one energy more than another, etc. Chamber Cardsignature move mechanics, earning a point, and celebration With the help of overpayment, Player 2 may now play Pummel by paying one green energy for the payment power, one green energy for the sidebar cost, and one yellow energy, also for the sidebar cost of two green energies, as compensation for the other green energy. Therefore, Pummel can now counterattack and be placed in the offensive position. Finally, since the player paid for Kataras ally card ability, the red zone can now be charged by turning the discard pile into the charged position. At this point, Player 1 cleans up and replenishes his play mat in compliance with the rules of beginning a new turn after a counterattack, before flipping a new card into his green zone. Let us say that the flipped card has a number 4 force and a number 8 intercept, for which Player 1 pays and puts into position for a counterattack. Having flipped a new card onto the field, it is now Player 2s turn to clean up and replenish, thus beginning a new turn. The only cards for her to clean up this turn are Open-Hand Form and Pummel, so they both go into the discard pile, and her opponent having attacked from the green zone, she replenishes a green energy. It is necessary for a player to replenish (as Player 2 just did) in order to employ a Chamber Card and its signature move. With the formalities handled, Player 2 may once again notice that her zones are all charged, meaning that on this turn, she may use her Chamber Card. The first strike on the card within the Aang Chamber is Penguin Sledding, which costs one green energy. Before paying for it, however, Player 2 must uncharge all of her zones by placing them in their upward-pointing positions, as they appeared at the beginning of the game. Signature moves like Penguin Sledding are placed in the forefront of the play mat. By paying for Penguin Sledding, the Chamber Card, with Penguin Sledding facing upward, is placed on the forefront of the play mats space, atop the Avatar: The Last Airbender logo. As with all signature moves, Penguin Sledding is used before Player 2 begins to defend her zone, so Player 1 does not have the right to replenish any energy. However, the Chamber Card is in play, so Player 1 still has to defend against it by flipping cards into his zones. One downside to Penguin Sledding is its effect: each time an opponent focuses an energy, it goes down one force value, starting with a relatively high value 7 force. Let us assume that Player 1 now flips a value 6 intercept card into his green zone. This is not enough, and Player 1 moves down to defend the yellow zone while Penguin Sledding goes down one force value to 6. Next Player 1 flips a value 5 intercept card, and even that is not enough to defeat Penguin Sledding. Finally, Player 1 flips a card into the red zone of value 3 intercept, which cannot stand against Penguin Sledding and earns Player 2 one point. Before the second chapter of the game begins, Player 2 (or to be more general, the point-earning player) gets to celebrate. To celebrate means to add one energy to each zone containing an ally card. To benefit Player 1 (or generally, the player who did not earn a point), that player gets to choose who receives the opening attack for the next round. Lastly, the Chamber Card of Player 2 is now placed back in its area, this time with the back of the Chamber facing upward. This means that next time Player 2 gets the chance to use her Chamber, the signature move will be that on the back of the card. The signature move on the back of a Chamber Card is stronger than the one on the front of a Chamber Cards, balancing out the fact that Player 1 received the handicap of choosing the opening attack mechanics. Whoever gets to three points first wins the overall game. Other possible situations Running out of cards If at any point in the game either player should use all of the cards in his or her deck so that there are no more in the deck pile to be flipped, the following steps should be taken: Enumerate how many cards are currently in use as energies in which zones and note which zones of the play mat are charged. Take the cards in the energy areas and in the discard pile and shuffle them together. Do not take the Chamber Card or, if in play, any ally or advantage cards to be shuffled. Replace the number of energies that were present before shuffling in their proper places and deposit four cards into the discard pile. When putting the deck and the discard pile back into their respective areas, place them sideways if they were charged before being shuffled. In the case of running out of discard pile cards, four cards from the top of the deck should be allotted for the discard pile. Paying for an ally in a zone where another ally is already in play An ally can be paid for even if there is already an ally in play in that zone. Depending on whether or not the player decides to pay for the newly flipped ally card, one of two consequences can occur: A. If the player pays for the new ally, the original ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone. B. If the player does not pay for the new ally, the original ally remains in the ally area and the new ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone. Retaining multiple advantage cards There is no limit to the number of non-immediate advantage cards that can be placed in a players advantage area. Furthermore, any number of advantages can be played in a single turn. Exclusive cards Exclusive cards are cards that can only be added to a players deck if the player plans to use a corresponding Chamber Card. That is to say, a Chamber Card has certain cards to its name, whether they be strikes, advantages, or allies, that can only be used when that Chamber is being used as well. Exclusives are generally rare and powerful cards and can be distinguished by the wording in the rules text and by special foil treatment ( Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, p. 21). For example, the card Sokka, Big Brother is an exclusive that can only be employed in a deck with a Katara Chamber Card. Keywords are technical terms that are found in the rules text of some trading cards. The following are three keywords: Eliminate: If a card has the eliminate ability, and if the ability is paid for (supposing payment is required), then the eliminated card is placed in the appropriate discard pile. Reflip: Cards marked with the reflip ability can be replaced if the player chooses. This is an especially helpful ability if the card flipped has too low an intercept to withstand an opponent strikes force. If this is the case and the flipped card has the reflip ability, then the card must simply have its reflip cost paid and must be placed in the discard pile. After this a new card is flipped, and the player does not have to move into the next zone. The cost of using a reflip ability does not include the sidebar cost. Pitch: As mentioned earlier, there are a few payment powers unique from the necessity to pay simple energies. The pitch is one such cost for payment powers. If one chooses to pay for a pitch instead of defending with that card, then the card is placed in the discard pile and the player who pitched his or her card is defending in the next zone. As such, if the player pitches a card in the red zone, then his or her opponent scores a point. Although pitching cards can have dire consequences such as a lost point, the reason for paying the pitch cost usually outweighs these, like receiving a charged zone or other perks. The fourth keyword is immediate . which is a note found in the rules text of some advantage cards that has already been described. Caveats of formal play Casual gaming permits players to disregard a multitude of the rules and regulations outlined in the official rulebook, but formal play is slightly more complicated, involving the previously unmentioned areas of traits, Chamber-trait mechanics, and deck limitations. Card and deck limitations Although in casual play any number of cards with any number of duplicates (recurrent copies of the same card throughout the deck) no matter the Chamber Card may compose a deck if the owner of the deck so chooses, formal play sets out regulations for all of these variables: Decks must have at least sixty (60) cards. No more than four (4) copies of the same card may be played . All cards in the deck must share a trait with the decks Chamber Card. Cards without any trait symbol may be placed in any deck regardless of Chamber. This is to say, there may be more than sixty cards in a deck, but not less, and more than four copies of the same card may be in one deck, but not all of them may be played. There are thirteen traits in all. Click for enlargement. As established in other subsections, most everything in the Avatar TCG is representative of an aspect of the cards television inspiration. Chamber Cards are representative of the character from the show as whom the player acts. Strike cards represent this characters offensive and defensive capabilities. Allies represent the characters friends who come to aid him or her in the fight, and advantages demonstrate the unique training and tactical intelligence of the character. Another representative feature prominent on many of the TCGs cards is the trait. A trait represents the special styles and skills of the players chosen character ( Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, p. 23). In the game, the trait of a card determines whether it may be in the same deck as a specified Chamber. The trait of a card must match one of the traits on a Chamber Card in order to be allowed in the same deck. However, there are also many cards (called generics ) that are void of traits. These may be added to any deck regardless of Chamber traits. There are thirteen traits in all: three that can be found in strikes, three that can be found in allies, and three that can be found in advantages, plus the four elemental traits, one of which can be found in any card type. This Aang Chamber has a sidebar with three images, as does every Chamber Card. These are the three basic traits. The symbol in the lower right corner is the special elemental trait. All of the cards in his deck must match these traits or be void of any. For example, on any Chamber Card, there are three traits in a column akin to the location of the sidebar cost on other cards, as well as one more trait in the lower right corner. The three traits in the sidebar are the characters basic traits. One of these basic traits corresponds to a trait of the strike demographic, one to the ally, and one to the advantage. The fourth trait in the corner is the special elemental trait, which designates which of the four elements the character bends. So, if this Chamber is used in a deck, then all strikes in the deck must share the same strike trait, all allies the same ally trait, all advantages the same advantage trait, and all elemental-trait cards the same element as the Chamber, or else have no trait at all. Note: For the following trait descriptions, when reading about the visual representations of the traits, it may be helpful to refer to the first image of this subsection. These details are heavily quoted from the Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook found in the external links . Strike group This group of traits represents a characters fighting style. These traits appear as animal symbols. Bull: Bull strikes are destructive to both the owner and to his or her opponent. They tend to give up resources for immediate gain, or they can punish the opponent for his or her weaknesses. Fox: Fox strikes are tricky, relying more on cunning than brute force. Fox strikes wear down an opponent over time rather than bashing through his or her defenses. Lion: Lion strikes are often protective or help build up to something big. Lion strikes are more about helping the player than hurting his or her opponent. Advantage group This group of traits makes up a characters personality and how he or she relates to others and the world at large. Mind: A character who has the Mind trait likes to plan before acting. Long-term strategy is important to a mindful character. Body: A character who has the Body trait is focused on the physical nature of the world. Spirit: A character who has the Spirit trait can call on hidden depths such as heart, gumption, toughness, and charisma to achieve his or her goals. Ally group This group of traits shows the player a characters friends and characters with a similar outlook on life. Light: A character with the Light trait has a positive outlook on the world. Shadow: A character with the Shadow trait values his or her independence. Dark: A character with the Dark trait seeks to dominate, or at least he or she enjoys conquest. Dark characters will often stop at nothing to achieve their goals. Elemental group The elemental group displays the bending status a character holds, the four traits being water, earth, fire, and air. All Avatar trading cards are marked with a certain number of specially-colored diamonds that designate the rarity of the cards. A card with a single black diamond is common. Two white diamonds denote uncommon, and three yellow diamonds denote rare. Additionally, there are also foil-treated Zenemental cards, which is another name for the aforementioned exclusive cards, that are termed ultra-rare ( Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, p. 28). Generally, the greater the rarity, the more powerful and coveted the card. Derived from the Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, found in the external links. All credit goes to its authors at Upper Deck Entertainment. Advantage (card type) Advantage cards represent the tactics and mindset of a character. Advantage cards have gold borders, and they are the main way to charge a players zones. There are three basic advantage traits: Body, Mind, and Spirit. Advantage Area The advantage area is where a player places advantages when he or she plays them. At the beginning of a players turn or whenever a point is scored, he or she cleans up all the cards in his or her advantage area. Ally (card type) Ally cards represent the friends of the Chamber character as well as anyone who is helping that character in a duel. When the player flips and pays for an ally card, it goes into the ally space to the left of the flip space. Ally cards are active only when the player is defending in that allys zone. There are three basic ally traits: Light, Shadow, and Dark. Celebration When a player score a point, he or she gets to celebrate. This means that the player adds an energy to each of the zones where an ally is stationed. Chamber Card This represents the character whose role the player takes in the duel. They are characters from all parts of the Avatar: The Last Airbender universe, so any player can choose which side of the battle he or she is fighting on. Each Chamber Card has a characters traits on the front, and his or her special signature moves are inside the card. Charge Charging is the way that each character builds up to play his or her signature moves. A player charges a zone by turning the cards in the charge space sideways. Clean up When a player cleans up, he or she puts all of the cards in his or her advantage area and any strikes into the discard pile. Cleanup step This is the first step of each turn. A player cleans up his or her cards during this step. Counterattack A counterattack happens when a player pays for the sidebar cost of a strike and turn it sideways. A counterattack usually ends a players turn. Eliminate When a card is eliminated, the card is put into its owners discard pile. Energy The player must pay energy to play cards. Energy is represented by face-down cards in the right-hand side of a zone. Exclusive Chamber Character Name Cards that have this keyword can only be put into decks that are using the Chamber Card of the same name. Flip When a player flips a card, he or she takes a card from the top of his or her deck places it face-up in the zones flip space. Flip step This is the last step of a turn. At the start of a players flip step, he or she begins to defend in the green zone. Focus A player focuses a card when he or she cannot or chooses not to play that card. Focusing is a prominent way for a player to increase his or her energy. To focus a card, a player turns it face-down and puts it into the energy area of the zone where he or she was defending. Force This is a number on a strike that indicates the strikes attack strength. The force value is located halfway down on the right-hand side of a strike card. It is a gold number that is located next to a lightning bolt icon. Generic - A generic card does not have any traits and can be used by any character. A generic card does not have any trait symbols in the top left-hand corner. Immediate This is a keyword on advantage cards. If one chooses to pay for an advantage with the Immediate keyword, it is put into the players discard pile instead of the advantage area right after its ability is activated. Intercept This is a number on a strike that indicates the strikes ability to defend against an attack. The intercept value is located on the top right-hand corner of a strike card. It is a white number next to a shield icon. Opening attack The opening attack is the first strike of the game and the first strike sent after a player has scored a point. It always has 4 force. The player who defends against the opening attack adds one green energy. Payment powers These are special abilities on cards. Payment powers are marked with the symbol. A player can receive the ability of a payment power if he or she pays the cost before the symbol. Pitch Pitch is a keyword on cards that allows them to be put into the discard pile to pay for the cost of an ability. Whenever a player pitches a card, he or she begins to defend in the next zone. Rarity There are three card rarities. A cards rarity is indicated by the number and color of diamonds just below the picture box of that card. One black diamond means the card is common. Two white diamonds means the card is uncommon, and three gold diamonds means the card is rare. Exclusive cards are ultra rare and have a special foil treatment. Reflip: Cost Reflip is a keyword ability. If a player pays the reflip cost, he or she can put the card into his or her discard pile and flip another card into the same zone. Replenish A player replenishes when he or she adds energy based on the zone from which the opponent counterattacked. Replenish step This is the second step of a turn, when a player replenishes his or her energy. Scoring a point A player scores a point when an opponent fails to defend against that players strike in all of his or her zones. When a player scores three points, that player wins the game. Sidebar cost The sidebar cost is a feature of all cards, appearing on the left-hand side of each strike, advantage, and ally card. The sidebar cost is made up of three colored sections: green, yellow, and red. Each section indicates how much of that colored energy the card costs to play. Signature move The signature move is a characters (a Chamber Cards) special attack that a player can only play if all of his or her zones are charged. Signature move step This is the third step of a turn, when a player can choose whether to defend with a signature move. This step is skipped altogether if all of the zones are not charged, in which case it is impossible to defend with a signature move and the step is rendered inapplicable. Strike (card type) Strike cards are the main way to battle against an opponent. Each strike card has a force and an intercept. Some strike cards have special abilities or effects that can make them more powerful. There are three basic strike traits: Bull, Fox, and Lion. Traits Cards are divided by traits, which appear as symbols on the top left-hand corner of each card. There are nine basic traits and four special elemental traits. A players deck can only have cards that share a trait with his or her Chamber Card. However, there are some cards that have no traits at all that fall under different guidelines (see generic ). Uncharge When a player uses a signature move, or when a card says to uncharge a zone, that player turns the cards in the respective zones charge space upright. Zones There are three colored zones: green, yellow, and red. Zones represent opportunities to stop the opponents attack. Each zone has four sections: the ally space, the flip space, the charge space, and the energy space. Avatar Wiki has 22 images related to Avatar: The Last Airbender Trading Card Game . One of the illustrators for the cards, VUDUBERI, attests that there are 280 cards, 6 while other sources state 235. 10 11 The sources that claim there to be only 235 cards do not take into account the eight cards released with Burger King kids meals, the two cards included in volumes one and two of the DVD series, or the three cards packaged with Avatar action figures. bringing the total to a minimum of 248. In the Master of Elements Starter Packs, there are two separate, thirty-card decks in a plastic carrying case, each of which has a single Chamber Card on top of it. Each of these decks is arranged meticulously so that the Chamber Card heads the deck, followed by one rare card, eight uncommon cards, and twenty-one common cards. References GAMES: Avatar-The Last Air Bender TRADING CARD .32VUDUBERI .32Retrieved on August 27, 2013. Sivils, Dan32(October 2005).32Avatar: The Last Airbender TCG - October 2005 .32GamingReport.32Retrieved on December 23, 2013. Archived from the original on 15 October 2007. Arneson, Erik32(February 2, 2006).32 Avatar: The Last Airbender TCG Due in February .32 Boardgames. about .32About.32Retrieved on December 23, 2013. Various.32 Master of Elements Rulebook (PDF) .32Upper Deck Company .32Retrieved on January 2, 2014. Archived from the original on December 12, 2008. Various.32Card Scans amp Info .32 Avatar TCG Guide .32Distant Horizon.32Retrieved on August 27, 2013. Archived from the original on January 10, 2012. Spoiler list of cards 32(.PDF).32Upper Deck Company.32Retrieved on August 27, 2013. Archived from the original on December 9, 2008. Alternate Avatar TCG formats for two players Avatar Trading Card Game Demo External links Wayback Machine archives of the original Avatar TCG Website, its downloadable files, and other URLs include: Website launcher Website interface (otherwise found by using the above launcher) Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook (PDF) Beginner Mistakes and How To Avoid Them (PDF) Alternate Formats For Two Players (PDF) FAQ (PDF) Official list of cards. stating that there are 235 cards (PDF) Avatar Trading Card Game Demo TCG comprehensive database at Distant Horizon Ad blocker interference detected Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. Wir haben eine modifizierte Erfahrung für Zuschauer mit Anzeigenblockern Wikia ist nicht zugänglich, wenn Sie weitere Änderungen vorgenommen haben. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected. Avatar Securities Frequently Asked Questions What are the licensing requirements Traders are required to pass the Series 57 exam. What will my responsibilities be as a trader for Avatar Securities Traders with Avatar are responsible for trading in a regulatory compliant manner. You will not be charged with menial tasks your only task will be to learn, to trade responsibly, and to trade with discipline. Do I receive a salary if I trade with Avatar Securities Avatar traders are paid based on performance. Does your firm offer remote trading Yes. Remote trading is permitted for approved associates who meet the registration and licensing requirements. Is Avatar Securities a Broker-Dealer Yes. Avatar Securities, LLC is a PHLX member firm. We are a proprietary trading firm only. Avatar Securities, LLC does not accept retail or customer accounts. Traders are not brokerage customers and SIPC insurance coverage is not available. Is Avatar Securities an independent firm Yes. Avatar is completely independent and maintains relationships with multiple software providers. When and how will I be paid We generally pay traders on the fifth business of day of the following month. Traders are only paid by Avatar Securities directly. Would you like more information If you have specific questions, would like more detail, or are a professional trader and want to express an interest in trading on Avatars prop trading desk, please contact us . copy2017 Avatar Securities, LLC All Rights Reserved Avatar Securities, LLC is a registered broker-dealer and a member of NASDAQ OMX PHLX. 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